2019年5月4日土曜日

ベティの設計から完成まで(開発ブログより)

翻訳元の記事はこちらからどうぞ。

スケバンゲームスより翻訳許可が降りましたので載せます。
※訳に関しては最善を尽くしたつもり(あくまでもつもり)ですが、間違っている可能性がある事をご考慮ください。


THROUGH THE BLUEPRINT OF BETTY
ベティの設計から完成まで
Posted on August 20, 2017 by Fernando Damas
2017年8月20日投稿 フェルナンド・ダマス

On August 19th 2014 we released Prologue as an experiment of sorts. We wanted to test the grounds of a full release (in which we found out the glass ceiling of RenPy… which we’ll discuss at a later date). We also wanted to release… something, anything. Not helped by the fact that people were expecting the game like it had been years in development or something.
2014年8月19日実験も兼ねてプロローグを発表した。完成版への土台をテストしたかった(そしてRenPyには見えない問題があるとわかった…それは今度話そう)。それとなんでもいいから何か…発表したかった。何年も開発中のゲームを皆が待ってくれているとしても。

And even if she’s not as much of a central figure of the plot in the final version, Betty was for all intents and purposes a trailblazer for us. She’s a very important character in VA-11 Hall-A’s development history.
例え彼女が完成版で中心人物で無いとしても、ベティは我々にとってあらゆる点で先駆者だ。VA-11 Hall-A開発史上最も重要な登場人物である。

We made her birthday the Prologue release anniversary for a reason, so let’s talk about Betty.
ベティの誕生日はプロローグ発表記念日としたので、彼女について話しをしよう。

If you’ve read the other articles you’ll notice we usually start with a “base”. Betty’s base was “Granola girl veterinarian”, and here we see the first thing she paved the way for. Up until that point we had characters that, even if we treated them in a mundane manner, were cyberpunk in nature. A gynoid prostitute, a hacker, a hired assassin, talking dogs, their android caretaker… but here we had a veterinarian. Not a cyborg vet or anything of the kind, just a plain veterinarian whose patients just so happened to be talking dogs.
他の記事を読んでいるのであれば気づいた様に「基礎」から始めよう。ベティの基礎は「現代的ヒッピーの獣医師」だった、彼女が道を切り開くために何をしたのかわかる。サイバーパンク世界の中では登場人物をありふれた状態にしたとしてもそれで特徴となる。女性アンドロイド売春婦、ハッカー、雇われ暗殺者、会話する犬とその面倒を見るアンドロイド世話人…だが、ここで獣医師とした。サイボーグ獣医師みたいのとかではなく、患者が単に会話する犬だった、ただの獣医師とした。

VA-11 Hall-A was supposed to be about the background people, so it was logical to have a “normal” person. Betty gave us the confidence we needed to add characters like Mario (just a delivery boy), Norma (just a girl with an overbearing mother), or well… Jill herself.
VA-11 Hall-Aは表舞台に出ない人々を扱う事となっていた、だから「普通」の人物を出すのは論理的であった。ベティはマリオ(ただの配達人)を出すための勇気を与えてくれた、ノーマ(ただの高圧的な母親を持つ娘)、ああ、そうだ…ジル自身もそうだ。

Of course, not making the cyberpunk elements come into play for her character to some extent would be a waste. So we took the granola girl base as a reference and came up with her ethos: her moral stance against augmentations.
もちろん、登場人物としての彼女にはサイバーパンク要素をある程度入れないと無駄になってしまう。それで新世代ヒッピーを基礎として彼女の信念を思いついた:彼女の道義的立場は反オーグメンテーションだ。

It was something worth discussing after all. What happens when you’re able to enhance your capabilities not through practice and skill but through surgeries? Betty’s backstory shows the logical end of that kind of mindset, when some college friends of hers decided to go through a hand enhancement procedure with a shady guy, not unlike what some people nowadays do with tattoos or cosmetic surgeries.
結局のところ議論する価値はあった。練習や訓練無しに手術で自分を拡張できるとしたら?ベティの生い立ちはその種の考え方の必然的結末を見せてくれる、彼女の大学の学友が胡散臭い男と手の拡張を行うと決めた時、現代でタトゥーや整形手術を行うのと違いは無い。

But here’s where Betty as the vanguard for our learning experience comes again. The scene where she brings up this topic in the original prologue (and the subsequent discussion of this) is… like a ham punching you through the face.
だが我々の学習経験の先鋒としてベティが再びやってきた。元のプロローグの場面では(その後の議論でもある)…大味過ぎて硬直する。

Instead of bringing up the valid parts of the argument and pointing out the flaws of it in a balanced manner (“It creates a culture of getting better with money alone!” “But if you lacked an arm, does a prosthetic count as an enhancement?”), the result was more one-sided, so even if the points were valid it seemed more like I was slapping the player with a rant rather than discussing an idea.
議論の有効な部分を取り上げ、バランスある指摘を行う代わりに(「お金さえ払えばいいって文化になるじゃない!」「じゃあ腕を義肢で補ったら拡張になるののかい?」)、結果としてより一方的で、指摘が意味ある物だとしても、議論というより暴言をプレイヤーにぶちまけた様に思えた。

I like to think I got better at this, I’m particularly proud of when Art and Stella discuss capitalism. Hell, even a slight change in wording for the redux Prologue made things more bearable. Starting with the fact that Betty now transitions to the topic with an offhand comment rather than bringing it up herself like a kneejerk reaction.
それが良くなったと思いたい、アートとステラが資本主義について議論するのを特に誇りに思う。ああ、再構築版プロローグでは少々の変更でより耐えられる物にした。ベティは脊髄反射したりせず、実際気軽な意見で話題に移行する。

Honestly it’s more fun to discuss stuff through characters and plots rather than making a thinly-veiled manifesto. After all, the characters are thinking creatures in the context of a game, so it’s natural that they’d have opinions of their own on a variety of topics, that they’d banter back and forth. Thinking of a topic and then wondering how two characters would discuss it is a fun writing exercise to do.
正直、あからさまな宣言より登場人物と筋書を通して議論する方が楽しい。結局、登場人物はゲームの中の創造物として思考しており、様々な話題に対して自分の意見を持つのは当たり前だし、冗談を飛ばし交流する。話題を考え二人の登場人物がどのように議論するのか考えるのは楽しい文章の練習となる。

The next thing Betty was the guinea pig for was her personality and chemistry. Up until that point we didn’t have as big a chance to try and make characters with depth or well-established dynamics, and Betty gave us that.
ベティについての次に言えるのは人格と相乗効果の実験体だったと言う事だ。この時点まで我々は登場人物を造る際に深みや安定した作用を持てなかったが、ベティがそれを与えてくれた。

Betty’s personality was built upon the base idea of being Deal’s foil. As such, since Deal was more collected, rational (sorta… kinda…), and almost stoic, Betty had to be more emotional and irrational. Being “emotional” doesn’t refer exclusively to having mood swings, in Betty’s case she’s a person that, when she feels something, she feels it strongly. Her being irrational at things is just an extension of her acting on what she feels. She can accept how opinionated her stance on augmentations can be, but she can’t do anything about how strongly she feels about said topic.
ベティの人格はディールの引き立て役を基にして作られた。そんな訳でディールはより冷静で、合理的(まぁ…そんな感じ…)、ほぼ禁欲的、ベティはより感情的で不合理にしなければならなかった。「感情的」とは躁鬱を意味せず、ベティの場合は何かを感じたら、より強く感じるという事だ。彼女が不合理になるのは感じた事を表現したに過ぎない。拡張機能に対する自説を受け入れる事が出来たとしても、話題についての強烈な感情はどうにもならない。

Some emotional people might know very well how this is, so they grow a “hardened” exterior to keep things in check. This is why Betty might seem grumpy at a first glance, and also the part of Betty that I can safely say comes straight from me and my experience.
感情的な人にはどういう物かご存知かも知れない、彼等は物事の抑制のため「頑なな」外面を作り上げる。ベティは一見不機嫌に見えるだろうが、ベティのそれに関しては私自身と経験からと言って良いだろう。

It was a good practice on how to properly create character depth for the full game. The fact that nobody thought her sudden change in character when she’s drunk was out of place is testimony to the fact that we might’ve been successful with it. It was this practice that led us to understand how to make characters whose personality ran deeper than what you initially see, or how to think through their inner workings.
ゲーム全体の登場人物に深みを創り出すには良い練習となった。事実、彼女が酔った時に性格が豹変したと誰も考えなかったのは、我々がそれに成功したかもしれないという証だろう。この練習で我々に初見の登場人物の人格を奥深くする方法を理解させ、内面の働きを考えさせた。

On a sidenote, sometimes I fear these blogs come off as pretentious, like we’re bragging how “we totally did this awesome thing” in a medium where subjectivity is king, and for a game where I could very well document the different ways we’ve seen players react to our characters (not right now though).
ついでに言っておくと、こういう記事が思いあがったものなるのが怖い時がある、主観が一番上位にくる媒体にて「俺達はこんなスゲェ事を完璧にやった」と自慢する様に、そして登場人物へのプレイヤーの反応を様々な方法でとても良くゲームのために文書化できたからだ(今のじゃないよ)。

I write these articles to guide you through the mental process that led us into the characters as they are in the final product. How they initially came to be, what went through our head as we wrote them, how they affected other parts of the game. These words aren’t made to force a “true interpretation” of characters or meant to be a masturbation session about how awesome we are. They’re made to document the creative process, and maybe do masturbate a little bit about the fact we finished the game at all. That’s a big feat for us.
これらの記事群は製品版の登場人物に至るまでの心理作用を紹介するために書いた。最初はどんな感じだったか、書いている最中に頭を過ったのは何か、ゲームの他の部分にどのような影響を与えたか。書いたのは登場人物への「真の解釈」を強制する物でも、我々はスゲェという自己満足をひけらかすためでも無い。創造の流れの文章化で、まぁ最終的にはゲームを完成させたという自己満足は少しだけあるだろう。我々にとっては大いなる偉業だったのだから。

As you can see it’s safe to say that Betty was the test subject and pioneer of what’s essentially VA-11 Hall-A’s characterization. But did she change anything at all between Prologue and the final release? Not really.
ベティはVA-11 Hall-Aの登場人物に対する特徴付け実質的な被検体な先駆けで問題ない。ではプロローグと完成版の違いは?あまりない。

Her core character, personality, dynamic and inner workings remained the same. The only difference is that we wrote her having more experience under our belts by that point. If anything, since we already wrote her and Deal once, her sections were the easiest to come up with. Though I guess she became less grumpy. Even in the redux Prologue she was more tired than actually outright angry.
中心となる性格、個性、原動力、心意的働きは同じままだ。唯一の違いは既に経験を積んだ状態で書いたという事だ。むしろ、既に彼女とディールは書いた事があったので、思いつくのが最も簡単な部分だった。とはいえ不機嫌さは少し減ったように思う。同様に再構築版プロローグではあからさまに怒るのではなく、より疲れていた。

I don’t have many closing thoughts on Betty since I’ve already said everything…
全部言ってしまったので、ベティについての締めが思いつかない…

Ah wait, there’s one thing. I’ve seen people groan and cringe at many of VA-11 Hall-A’s jokes. But I’ve yet to see anyone point out that Betty’s ex is called Veronica. I thought that one would be the obvious one.
ああ待った、一つあった。プレイヤー達がVA-11 Hall-Aの沢山の冗談で恥かし気に唸るのを見てきた。だがベティの元カノがヴェロニカについての指摘は見た事が無い。明らかだと思っていたのだが。(訳注:未見だが、アーチー・コミックの事を言っているのだろうか?ベティ・クーパーの親友がヴェロニカ・ロッジのようだ。VA-11 Hall-Aのベティの髪型とドラマ、リバーデイルのベティの髪型が似ているが、2017年作成なので、コミック版のアーチーでもあの髪型になった事があるのだろうか?)

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